Zombies y cerveza. Carlos Fernández, de Moonbite Games & Animation pensó hace más de un año en este cóctel como un valor seguro en el sector de los videojuegos. No se equivocaba y “Zombeer” se colaba en el mercado entre cientos de novedades que caían en saco roto. ¿Por qué? El experto daba ayer una conferencia dentro del marco de Mundos Digitales para explicar cómo una empresa de esta esquina del mapa puede llegar a diferenciarse del resto creando alianzas con equipos de investigación de la Universidad y utilizando el I+D como una herramienta básica. Válida para lograr objetivos.
Tal es así que el gallego ponía como ejemplo un anterior producto de Moonbite, el “Fireplace”, que no es más que una recreación para la Wii de una chimenea en la que uno puede disfrutar del calor ficticio del fuego bien en modo automático o avivando las llamas cuando sea necesario. Esta salida ingeniosa llegó al consumidor de consolas porque “se pueden hacer cosas diferentes si se enfocan de forma adecuada”, señalaba Fernández.
De esta manera, la creatividad y ciertos truquillos producto de la experiencia han hecho que la firma gallega gane posiciones y se desmarque de proyectos de muchos millones de euros. Para ello, el conferenciante hablaba de unos parámetros que tienen que ver con afinar mucho la puntería y disparar sobre un target muy concreto. En el caso de “Zombeer” el dardo se dirige a la “chavalada masculina de 18 a 25 años”. Con acción, tiros y también sangre. Y en inglés porque el principal consumidor de videojuegos no entiende el castellano y no hay presupuesto para relanzarlo en los dos idiomas.
blancanieves
Mundos Digitales continúa hoy con la intervención, entre otras, de Pablo Giménez, de Double Negative. Él hablará a partir de las 16.00 de los efectos especiales de la película “Blancanieves y la leyenda del cazador” con material inédito. n