GameOver | Remover algo en tu interior
Igual que el cine, la música o el arte pueden hacernos ver la vida de otro modo, los videojuegos también pueden apelar a muchos sentimientos

Hay películas que nos marcan. Libros que nos salvan la vida. Cuadros que mudan nuestra forma de ver el mundo. Canciones que nos emocionan. Y, como no podía ser de otra manera, hay videojuegos que también logran remover algo en nuestro interior.
Cuando se van a cumplir 15 años del lanzamiento de Bastion, el primer título de los californianos Supergiant Games, se nos va la cabeza a uno de esos juegos que desarrollaron los americanos y que hicieron click en la cabeza de muchos jugadores, muchos años antes de que lanzaran su archiconocido Hades y su actual secuela, Hades II.
Unos años después de que el mundo se empezara a rendir a las primeras superestrellas de los juegos indie como Edmund McMillen, Jonathan Blow o Phil Fish, los pequeños desarrolladores empezaron a acaparar cada vez más los focos: no eran necesarios grandísimos despliegues técnicos y gráficos para cautivar al usuario. En realidad nunca lo fue. Pero en algún momento el sector necesitó un recordatorio y los primeros años de la segunda década del siglo han sido un gran ejemplo.
En esos primeros compases se empezaron a dar a conocer la gente de Supergiant Games. Aunque visto hoy en día quizá resulte hasta un poco tosco, Bastion nos empezó a dar pinceladas de lo que eran capaces los californianos.
Y aunque el gran éxito y los focos los acapararan casi diez años después Hades, lo cierto es que con su segundo juego, Transistor, los californianos le enseñaron al mundo lo que eran capaces de hacer: una historia no demasiado larga pero que atrapa con misterio desde el minuto 1, una jugabilidad que mezcla aspectos de los RPG con la estrategia por turnos, y un arte visual que, como han hecho patente en todos sus títulos, tiene algo especial. Todo ello adornado por una banda sonora perfectamente integrada con el juego y la historia, con momentos en que se entremezclan la melódica y perdida voz de la protagonista con frenéticos ritmos de drum & bass.
La aparente historia de redención de Red, la protagonista, va adquiriendo giros que nos van haciendo pensar hasta que, al final, un último vuelco en la historia nos termina de remover por dentro.
Y lo hacía un juego que jugablemente tampoco tenía demasiados ‘peros’, un título que entremezclaba acción en tiempo real con momentos de estrategia que nos hacían pausar ciertos momentos de frenetismo para buscar la mejor manera de acabar con los enemigos. Todo esto con unas habilidades, fruto del avance de la historia y de las características de los personajes con los que nos encontramos, que se incrustan en la suerte de espada que da nombre al juego y que tienen un devenir importante en la propia muerte del jugador.
Porque Transistor nos proponía que, las primeras veces que Red se quedaba sin vida, no moría del todo, sino que simplemente perdía algunas de las habilidades activas, dando una especie de segunda, tercera e incluso cuarta oportunidad para seguir intentándolo. Esto permitía que el jugador no dependiera de una sola habilidad, ya que un mal paso, o varios, podían hacerle perder su bien más preciado y tener que pensar en otras maneras de afrontar los combates.
Así, con un gameplay que no necesitaba grandísimas innovaciones, una historia que atrapaba, una banda sonora excelente y un arte que no se quedaba atrás, Transistor se convertía en una de las pequeñas joyas del territorio indie y una de las grandes creaciones de Supergiant, con permiso de Hades. Y eso lo hacía sin necesidad de buscar acaparar los focos. De algún modo, apelaba a diferentes sentimientos bien a través de la propia historia, bien a través de la jugabilidad, bien a través de esos gráficos que ya dejaban entrever lo que seis años más tarde se podría ver todavía más pulido en la saga Hades.












