GameOver | Morir por el peso de tus expectativas
El lanzamiento de Highguard, de Wildlight, nos lleva a darle una vuelta al concepto de una buena estrategia de comunicación

Una buena estrategia de comunicación puede traducirse en éxito. Pero lo que aparentemente parece una buena idea para promocionarse puede convertirse en el clavo de tu propia tumba. Wildlight Entertainment lo está viviendo en sus propias carnes con su nuevo shooter competitivo, Highguard, que no para de acumular críticas negativas de los jugadores. Y no porque sea precisamente un mal juego, sino por todo lo que rodea a su lanzamiento.
Pongámonos en situación. El juego se anuncia a bombo y platillo en la gala de los Game Awards. Concretamente fue el último juego en aparecer antes de entregar el principal galardón. A primera vista, era un sí pero no. Un multijugador aparentemente agradable visualmente que mezclaba aspectos que habíamos visto en otros juegos. Las palabras previas tampoco pintaban mal, ya que los integrantes del estudio era gente que había salido de Respawn y muchos relacionados con Titanfall y Apex Legends.
Vale, no pintaba a gran triunfo como para entrar victorioso en la ciudad quemándolo todo. Pero tampoco parecía tan terrible. A finales de enero, algo más de un mes después de aquel anuncio, Highguard veía la luz oficialmente y... bueno, las críticas no fueron especialmente amables con el título de Wildlight.
Por poner un ejemplo, en Steam, la media de las opiniones de los jugadores han alcanzado el ‘extremadamente negativas’ con el que la plataforma de Valve anuncia que quizá, solo quizá, el juego no es suficientemente bueno.
Y claro, cuando uno ve este panorama se pregunta cómo ha podido hacerse un hueco promocional tan preponderante.
Y ese es el punto que esta semana ha desatado la crítica todavía más feroz sobre el juego de Wildlight, que cabe destacar que es gratuito. El periodista estadounidense Stephen Totilo desvelaba que quien estaba detrás del juego, en parte, era una empresa vinculada al gigante de la industria Tencent, propietaria, entre otras, de empresas como Riot Games (League of Legends) y con participaciones en Blizzard, Epic o Supercell, entre muchísimas otras.
Y ahí empiezan a hacer click muchas cabezas. Comienzan a entender el por qué de tal presencia en los Game Awards y eso no ha hecho más que enfurecer al personal.
Y por eso una buena estrategia de comunicación puede ser un punto a favor y, una no tan buena, en contra. Probablemente Highguard podría haber salido sin presiones y la gente lo probaría sin ningún tipo de pretensión ni grandes ideas preconcebidas. Quizá fuese un salto al vacío, sí, pero las opiniones no estarían condicionadas de antemano por grandes expectativas. La avalancha de malas opiniones fue tal que incluso la página web del juego estuvo caída durante días.
Sobreponerse al golpe
Reponerse de un lanzamiento tormentoso no es algo sencillo. Algunos lo consiguen, no sin esfuerzo. Otros se quedan por el camino.
Como ejemplo de éxito tras un mal lanzamiento siempre podremos mirar a Hello Games y su No Man’s Sky. Su universo generado proceduralmente no cumplía las expectativas creadas en los meses previos al lanzamiento. Tanto es así que se llegó a acusar a su creador de mentiroso. La polémica hizo que en el estudio agacharan la cabeza y se pusieran manos a la obra para intentar remontar una situación que no pintaba para nada bien. El tiempo les dio la razón y, tras varias actualizaciones y muchas correcciones, el juego se puede catalogar hoy en día de exitoso.
Como ejemplos contrarios podemos referirnos a muchos. Podemos mirar, por ejemplo, a Anthem, cuya versión física sigue sumando ejemplares en las tiendas de segunda mano. Y es que le pasó algo similar que a Highguard, que el peso de tantas miradas juntas fue mayor que el contenido del propio juego.














