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De ocio de nicho a hegemonía cultural

Con previsiones de ingresos de más de 300.000 millones de dólares, la industria ha dejado de ser un mercado de ocio alternativo para convertirse en el pilar central del entretenimiento

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El 36 por ciento de los jugadores consumen contenido sobre videojuegos para aprender y entretenerse GGTechToni Villen
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Videojuegos. Hace apenas dos décadas eran considerados un pasatiempo de nicho, a menudo recluido en la intimidad de habitaciones o cibercafés que explosionaron como el nuevo rincón de ocio de los 90-2000. Hoy, esa imagen ha quedado atrás en pos de una muy distinta.

Nos encontramos ante un escenario en el que el paradigma del entretenimiento ha sufrido una transformación. El gaming ha dejado de ser una afición alternativa para ser uno de los grandes pilares del ocio, con una relación de tú a tú con la música, el deporte, las redes sociales y la publicidad.

Los videojuegos son parte del nuevo lenguaje universal del siglo XXI. De ser una afición para ‘frikis’ ha pasado a penetrar en casi todas las capas de la sociedad, convirtiéndose en una columna vertebral de la economía digital y en un espejo para las nuevas generaciones. Pero, para comprender la magnitud de este fenómeno, hay que dejar de reducir el gaming a la mera acción de pulsar botones y entender el peso que tienen en la era digital, especialmente a través de las redes sociales y las plataformas de streaming.

Según un estudio elaborado conjuntamente por investigadores de la Abu Dhabi University y la King Abdul Aziz University, el 95% de los estudiantes universitarios utilizan las redes sociales para buscar entretenimiento. Y dentro de ese entretenimiento, el videojuego es uno de los favoritos indiscutibles.

Alberto Martín, Chief Revenue Officer en GGTech Entertainment, explica así que “el gaming no es solo jugar, sino también ver a otros hacerlo (streaming), comentar, compartir clips, estrategias, etc.”.

Es por eso que “las redes se convierten en plataformas clave para este ecosistema: los usuarios que buscan entretenimiento usan redes para ver contenido y quienes buscan socialización se conectan en comunidades de jugadores (Discord, Twitch, foros...)”, afirma Martín.

Así es como ha surgido una audiencia que consume videojuegos de forma pasiva, como quien ve un partido de fútbol, pero con una interacción social más activa. Y ya no solo observan a profesionales de los eSports, sino a usuarios con un nivel mucho más casual y relajado.

Según el análisis ‘Gaming Trends Report 2025’ elaborado por Dentsu, el 36% de los jugadores afirma que ven contenido de videojuegos “para aprender, reír y pertenecer”. Un dato que nos muestra que las plataformas de streaming son los nuevos estadios.

Estadios digitales, sí, de los que el líder incuestionable es Twitch, la plataforma a la cabeza en emisiones en directo. Un lugar en el que el 76% de las visitas corresponden, efectivamente, a contenido de videojuegos, según Statista.

A nivel global, mientras otros sectores se resienten por las crisis, los videojuegos crecen. El informe ‘Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027’ de PwC prevé que los ingresos totales del sector alcancen los 312.000 millones en 2027, una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 7,9%.

De hecho, la industria mundial de los videojuegos es un mercado sin explotar para los anunciantes, que genera casi 183.900 millones de dólares en ingresos anuales, superando tanto al sector musical como al cinematográfico, según el ‘Global Ads Trend’ de WARC.

Es por lo que otras industrias como el fútbol y la música apuestan con mayor frecuencia por acercarse al público joven a través del gaming. Eventos de videojuegos como Gamergy se convierten también en el escenario en el que artistas de Amazon Music como Delaossa animan la velada o LaLiga hace un espectáculo con exjugadores.

A raíz de este crecimiento, la confianza de los anunciantes en el sector ha crecido. Un informe de IAB Changing the Game revela que el 86% de las marcas consideran que la publicidad en videojuegos es cada vez más importante para sus estrategias de mercadotecnia.

Además, la previsión para 2025 era que los ingresos por publicidad alcanzasen los 100.000 millones de dólares y los datos apuntan a que se duplicarán entre 2022 y 2027, según el informe de PwC.

Y es que, ya sea para aprender y entretenerse, o como motor de una economía de 300.000 millones de dólares, el mundo del gaming está escribiendo su papel en la historia contemporánea. Y comprender este fenómeno es la única manera de entender ya no el presente, sino también el futuro que la tecnología nos depara.

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