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Una marea de zombis en el centro comercial

Una actividad real en un complejo coruñés nos recuerda a las premisas de las dos primeras entregas de la saga Dead Rising de Capcom, que daban rienda suelta a la imaginación del jugador

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Este fin de semana, se anunciaba en el centro comercial coruñés Marineda City una suerte de apocalipsis zombi en el que centenares de personas harían del complejo comercial un auténtico escenario de terror.

Probablemente haya más de uno señalando al papel o a la pantalla al estilo Leo Di Caprio diciendo “eso a mi me suena”. Y es que encerrarse en un centro comercial con un bate de beisbol o un palo de golf a apalear zombis puede ser el sueño de cualquier fotoperiodista para dar rienda suelta a su frustración. O por lo menos era el de Frank West, el fotógrafo protagonista de la primera entrega de Dead Rising, cuyo objetivo era descubrir la verdad sobre el brote que estaba convirtiendo en zombi a todo el mundo.

Aunque la creación de Capcom tenía su historia a seguir, la idea de encerrarse en un complejo comercial con un puñado de armas y una marea de cuerpos tambaleándose hacia ti era motivo suficiente para echar una tarde desmembrando algún que otro cuerpo.

Quizá en 2006 la tecnología y las ideas no dieron mucho más de sí, pero ahí quedó el germen para que casi un lustro después Blue Castle Games sacase una segunda parte.

La premisa era parecida. Cambiábamos al fotoperiodista por un expiloto de motocross, que aunque a chulería puedan empatar, es más exportable el segundo a la pantalla. Volvíamos a estar en un complejo comercial, esta vez con el añadido de tener también un casino, al transcurrir la historia en Nevada. En esta ocasión, nuestra premisa no sólo era averiguar qué diantres ocurría, como en casi todos los juegos del ramo, sino también encontrar un remedio para que la hija del protagonista no mutase en lo mismo que nos perseguía.

Los mejores gráficos ayudaban a que la experiencia fuese más inmersiva que en la primera edición. Pero el factor determinante que hizo que Dead Rising 2 calase más en el subconsciente fue un pequeño giro.

Sí, había pistolas, había bates de béisbol y había palos de golf. Había multitud de objetos más que utilizar, pero el giro estaba en que muchos de estos elementos se podían unir a otros para convertirlos en armas... más curiosas, por así decirlo.

¿Que te encontrabas los remos de una piragua y una motosierra? Pues a pegarlo con cinta americana y a empezar a despedazar zombies mientras remamos por una marea de cuerpos. Unos guantes y unos cuchillos nos hacía creernos una fusión indecorosa entre Mike Tyson y Lobezno. Y la locura era aún mayor cuando a alguien se le ocurrió que mezclando una linterna con gemas el resultado fuera un sable láser.

Dead Rising 2 tenía misiones y una historia que completar. Sí, tenía eso. Pero en lo que reinaba realmente el título que distribuía Capcom era en cómo el jugador se podía tirar horas en ese complejo comercial de Nevada buscando alternativas, a cada cual más disparatada, de ir eliminando zombies. Y de verdad que eran horas lo que regalaba en ese ámbito el título, desatando las venas más psicópatas de los jugadores. O dándole rienda suelta a su imaginación, si se prefiere ver con un prisma menos violento.

Macarrismo

Dead Rising, sin ínfulas, se convirtió en una suerte de título a medio camino entre esos juegos que planteaban oleadas tras oleadas de zombis (léase Left 4 Dead o Killing Floor) y los que planteaban, o plantearon, ambientes basados en determinados aspectos jugables o en un componente muy fuerte de buena historia (aquí podría caber toda la saga Resident Evil o The Last of Us).

Y lo hizo a base de macarrismo, puro y duro. Primero quizá más escondido detrás de la cámara del protagonista o detrás de un desarrollo técnico todavía por venir. Luego ya ‘botando por fóra’, como se diría por estos lares: cambiando las fotos por el aura de un piloto y cambiándonos las armas tradicionales por las más estrambóticas combinaciones que se nos puedan venir a la cabeza. Y a base de macarrismo fue como vendieron millones de copias por título publicado.

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