La mujer aparece como objeto sexual en las carátulas de los videojuegos

La mujer aparece como objeto sexual en las carátulas de los videojuegos
28 agosto 2015 página 56 YOKOHAMA (JAPÓN) 29/07/2015.- Un chico ojea varios videojuegos para la consola Nintendo 3DS en una tienda de Yokohama, al sur de Tokio (Japón) hoy, 29 de julio de 2015. El gigante de los videojuegos Nintendo l

Un estudio de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) conocido ayer determinó que la mujer aparece como un objeto sexual en las carátulas de los videojuegos basándose en las ventas entre 2011 y 2015.
En este sentido, el estudio señala que las carátulas representan a una mujer “joven, guapa, hipersexualizada y dependiente de un hombre”. En las carátulas de dos de cada diez videojuegos comercializados en España en 2015 aparece una mujer con el rol de objeto sexual. 
La proporción en 2011 era de un 24,5 por ciento de carátulas con mujeres hipersexualizadas, una cifra que bajó hasta el 19,4 por ciento en 2015 pero que, a juicio de las investigadoras, sigue siendo alta.
“El hecho de que en la actualidad se sigan difundiendo roles de objeto sexual o de mujer dependiente para público juvenil e infantil es todavía alarmante”, afirma la investigadora del departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la UCM y coautora del trabajo, Noelia García Castillo.
Del total de carcasas analizadas en las que aparecían mujeres en 2015, el 16,1 por ciento mostraba a féminas dependientes de otro personaje, normalmente un hombre. Esta cifra es superior a la de 2011, que se situó en 9,1 por ciento.
La proporción de mujeres autosuficientes (la más habitual en las carátulas) desciende ligeramente, de un 66,4 por ciento en 2011 a un 64,5 por ciento en 2015. El trabajo, publicado en la revista Prisma Social, también muestra un descenso de la violencia en los personajes femeninos de los videojuegos, de un 29,1 a un 24,7 por ciento.
Las “ligeras” mejorías en el tratamiento de la mujer, según el análisis documental realizado por las investigadoras, podrían deberse a las quejas de los consumidores, que se muestran contrarios a estos estereotipos de género, tanto en el contenido de los videojuegos como en su publicidad.
La gran mayoría de las mujeres de las carátulas son jóvenes y guapas, tanto en 2011 como en 2015, con porcentajes de alrededor del 95% en todos los casos.
“En los videojuegos, las mujeres aparecen en un porcentaje mucho menor que los hombres y, cuando lo hacen, tienen más probabilidades de ser representadas hipersexualizadas como objetos sexuales o subordinadas respecto a un personaje masculino”, indicó la investigadora de Ciencias de la Información de la UCM Tamara Bueno Doral. n

La mujer aparece como objeto sexual en las carátulas de los videojuegos

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