“A Coruña es uno de los grandes polos de creación de contenidos digitales”

“A Coruña es uno de los grandes polos de creación de contenidos digitales”

Desde que cogió las riendas del festival, la animación traspasó la gran pantalla para aliarse con las pequeñas y móviles. A Coruña pasó de ser el escenario donde las empresas clavaban sus piquetas al punto que moldea talentos dentro o fuera. Adaptados a un momento, cuanto menos, dulce.

¿Cuándo se empieza a trabajar en una nueva edición de Mundos Digitales? 
En el propio evento. Allí haces contactos y te enteras de nuevos proyectos que salen. Estamos muy ilusionados porque en 2016 se cumplirán 15 años y queremos hacer algo especial y distinto. El sector le tiene mucho cariño al festival y vamos a darle una vuelta a la forma de tener las reuniones y los networking. Intentaremos presentar más proyectos que por tiempo era complicado. 

Es el sector el que marca el programa, ¿no?
No tiene sentido no contar con ellos. Al final, se trata de vivir experiencias y que los estudiantes vean que se puede llegar a trabajar con grandes de la industria desde aquí. 

En estos 15 años, verían crecer talentos desde la raíz.
Sí, por aquí se han pasado alumnos de la Universidad y a los que les dimos másters a presentar pelis como “El Hobbit”. Gran parte de los supervisores y productores de las empresas nacionales e internacionales han salido de aquí. 

¿Por qué A Coruña?
Se dio un buen asociacionismo entre empresa y formación, apoyado por la administración. Cuando se juntan estas variables, funciona el polo de la innovación. Desde hace un par de años, en Imagen y Sonido hay la especialidad de animación.

Sin embargo, entonces no había tanta formación.
En los 90, había un postgrado de creación y comunicación digital, algo más generalista pero que para esos años te permitía trabajar un poco de todo. 

¿Cómo está el sector?
Estamos cambiando el modelo de animación. Antes había pocas empresas y muy buenas y ahora son pequeñas y muchos profesionales hacen el trabajo desde casa. Posiblemente estemos viviendo la segunda época dorada de la animación. Están en marcha grandes proyectos. También en publicidad y videojuegos. Es una etapa muy dulce, que hay que aprovechar.

¿La clave está en la especialización?
Sí, se necesitan puntos altos dentro de las necesidades que tienen determinados perfiles. Se trata de ser muy bueno en algo para que siempre recurran a ti. Así, puedes trabajar una, dos o tres semanas. En publicidad, los tiempos son esos y, en general, en los proyectos donde se mueve a tanta gente lo tienen que tener así de programado.

¿Cuántos profesionales pueden trabajar en una película?
En “Atrapa la bandera”, trabajaron entre 400 y 500 profesionales, aunque quizás no todos al mismo tiempo. Los estudios grandes tienen una base y a partir de ahí, van tirando mucho de freelance que no están presentes. En “Mundos Digitales”, juntamos a las empresas y los profesionales para que sepan quiénes están disponibles. Una empresa de este tipo tiene el escenario y la foto completa antes de empezar.

Pero Perro Verde Films hizo historia con dos Goya y ya es parte del pasado. Dygra fue la primera en ponerle al espectador unas gafas 3D e igual... ¿Cómo se puede llegar tan alto y no mantenerse?
Es por la dificultad de competir con los grandes estudios. Piensa que pagas lo mismo por ir al cine a ver una peli de Pixar que por una de aquí. El nivel de exigencia es el mismo así que o estás a la altura de los grandes o estás abocado a desaparecer porque no es rentable el producto en los circuitos a los que estamos acostumbrados.

¿El márketing es el principal enemigo de lo nacional?
“Planet 51” tuvo una salida internacional muy potente y “Atrapa la bandera” cerró en muchos países, pero está claro que no es solo la calidad. Que el muñequito esté en el McDonalds también es importante. Gato Salvaje ha sacado el mejor videojuego nacional y eso tiene un mérito espectacular. Hoy la tecnología te facilita el trabajo para materializar una buena idea en tiempo y por eso, aquí las superproducciones no son viables. Están los nuevos interfaces para consumidores con contenidos digitales. Las tabletas y los smartphones nos permiten dar píldoras de animación. Los Apple y Android dan esa posiblidad. Abren el campo. Hasta hace no mucho, uno decía “yo soy buenísimo en hacer videojuegos, pero necesito 600 millones para hacerlo”. Hoy puedes llegar a tus clientes potenciales y comprobar la capacidad de tu producto.

¿Cuánta cuota de mercado puede acaparar la ciudad?
Antes sí se concentraba en A Coruña, Madrid y Barcelona, pero ahora muchos trabajan desde aquí para producir fuera. Las grandes firmas contratan a pequeñas para determinadas secuencias o planos. Por eso, es difícil evaluarlo de forma objetiva. Eso sí, A Coruña es uno de los grandes polos de creación de contenidos digitales. 

¿Falta algo técnicamente por mejorar en lo animado?
La parte técnica se ha conseguido. El reto pasa por tener una buena idea y saber contarla. Los problemas tecnológicos se van solucionando en pocos meses. Los personajes virtuales ya están aquí. Antes la animación iba por un lado pero la capacidad gráfica que existe es increíble y es muy difícil distinguir un escenario real de uno virtual. El 90% de las producciones de publicidad son virtuales. Hay que tener claro a quién quieres llegar. “Del revés” es una película donde los profesionales de la animación están los primeros diez o quince minutos analizando cómo se ha hecho. Después, te olvidas. Si es buena, la disfrutas como película.

“A Coruña es uno de los grandes polos de creación de contenidos digitales”

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