O instituto da Coruña que amosa como aprender galego dunha forma interactiva
Máis de 150 alumnos participaron na creación do proxecto 'ArgaQuest', recoñecido co Premio de Innovación Educativa da Xunta

Nunca é doado aprender unha lingua. Todavía menos se os métodos de ensino non son os acertados ou, polo menos, non son atractivos. Baixo esa premisa de dinamización lingüística nace 'ArgaQuest', un proxecto interactivo desenvolvido por máis de 150 alumnos do IES Fernando Wirtz da Coruña no que, a través dun videoxogo en liña, os usuarios poden competir por ver quen sabe máis galego.
A iniciativa acaba de ser galardoada na convocatoria de proxectos de innovación educativa en dinamización lingüística para o curso académico 2025-26. A Secretaría Xeral da Lingua e a Dirección Xeral de Ordenación e Innovación Educativa recoñeceron a 'ArgaQuest' coa consideración de "proxecto excelente", situándoo entre os cinco mellores de Galicia. Este recoñecemento supón unha dotación económica de 2.000 euros para o centro educativo e a concesión do Primeiro Premio de Innovación Educativa ao profesorado implicado activamente no seu desenvolvemento.
'ArgaQuest' desenvolveuse coa participación de alumnado e profesorado de distintos niveis e ensinanzas: terceiro e cuarto da ESO, segundo ciclo de Formación Profesional Dual Intensiva DAW e primeiro ciclo de Formación Profesional Básica de Informática e Comunicacións. Colaboraron nas fases de deseño, desenvolvemento, probas e difusión, integrando coñecementos de informática, expresión gráfica, lingua galega e orientación laboral nun enfoque interdisciplinar.
Inicios
Un deses profesores implicados dende o primeiro momento foi Fernando Rodríguez, profesor de Informática e encargado da coordinación xeral e xestión da web e a API da aplicación. Segundo o profesor, "a iniciativa xurdiu dun grupo de informática e desenvolvemento web dentro dun módulo de iniciativa emprendedora. O nome foi o máis doado: 'Arga' de argallar e 'Quest' de cuestionario", explica o profesor. Grazas a un estudo de mercado, os estudantes comezaron o reto de facer algo novo pero, sobre todo, algo diferente ao que xa había. "A idea era facer algo que puidese chegar á mocidade e que poida ter ese formato competitivo", apunta Rodríguez.
Neste senso, o proxecto impulsa o uso da lingua galega a través dunha proposta innovadora que combina tecnoloxía e aprendizaxe, creando novos espazos de interacción dentro e fóra do centro e reforzando a presenza do idioma nos ámbitos habituais da mocidade. "A iniciativa promove unha visión máis próxima, actual e funcional do galego, ao tempo que fomenta o enriquecemento do vocabulario e a competencia léxica mediante ferramentas de consulta que permiten validar e descubrir novas palabras", señala, grazas a ter como referencia o dicionario da Real Academia Galega.
O videoxogo, dispoñible xa para toda a cidadanía, propón como desafiar "as túas habilidades lingüísticas". Na súa interface, amósase un oso de peluche e dúas opcións: "crear partida" ou "unirse á partida". Desta forma, ofrécese a posibilidade de xogar con amigos ou contra un bot dirixido por unha intelixencia artificial. Unha vez dentro da partida, saen varias letras e, nun tempo determinado fixado anteriormente, o usuario deberá formar a palabra máis longa posible. O resultado é doado, o xogador que teña a palabra máis letras, gaña a partida.













